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PEC Final – Dead Behind

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PEC Final – Dead Behind

Para esta PEC Final teníamos que realizar un juego similar al Grand Theft Auto con Zombies. En mi caso e continuado el…
Para esta PEC Final teníamos que realizar un juego similar al Grand Theft Auto con Zombies. En mi caso…

Para esta PEC Final teníamos que realizar un juego similar al Grand Theft Auto con Zombies.

En mi caso e continuado el proyecto que ya tenia en la PEC 3, corrigiendo algunos aspectos de este e introduciendo los puntos demandados.

Video del GameplayIMAGE ALT TEXT HERE

https://www.youtube.com/watch?v=Uob2Al98WSQ

Puntos obligatorios

Menú principal

El primer punto obligatoria a implementar era el de un menú con varias opciones al iniciar el juego. Para el menú principal e incluido las opciones de «Start Game» (Comenzar el juego), «Options» (Menu para configurar más opciones) y «Exit» (Para salir de la aplicación). Dentro de la selección «Options» podremos encontrar varios parámetros personalizables: Resolution (Permite escoger si ver el juego en su resolución original o en alta definición) Fullscreen (Permite cambiar de pantalla completa exclusiva a modo ventana y viceversa) Audio (Permite silenciar todo el audio de la partida o no) Esto permite al jugador configurar los elementos antes de entrar en partida.

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Ciudad con edificios y zombies

Para este punto se a ampliado muchísimo el mapa incluyendo diferentes tipos de estructuras (algunas de ellas se pueden entrar), además de vegetación, mobiliario urbano y envuelto por agua simulando una isla. Además, se a incluido multitud de zombies, peatones y coches circulando por la carretera. También se ha repartido municiones y kits de vida por el mapeado.

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IA Zombies

El punto de la IA para los zombies es reciclado de la PEC 3, arreglando algunos problemas, además de introducir nuevos comportamientos. Mediante «Tags» y «Colliders» el zombie detecta si tiene que atacar y perseguir el elemento en cuestión.

Peatones y coches autónomos

Para este punto se ha utilizado agentes «NavMeshAgent» creando zonas transitables para los peatones y un «Layer» separado solo transitable para los coches. Para la lógica de estos últimos, se ha establecido una ruta predefinida con aleatoriedad de selección de camino en caso de bifurcación. Para los peatones, ya que es el mismo «PreFab» que los zombies se ha utilizado la misma lógica que la PEC 3.

Peatones que huyen de los zombies

Este punto se ha implementado utilizando «Tags» y «Colliders», ya que el mismo «PreFab» puede ser peatón o zombie en función de si el «Bool» «ItsHuman» esta marcado o no. Si el «PreFab» es humano y detecta que entra un zombie en su línea de visión este se empieza a mover a una posición distinta, aunque tiene un «Cooldown» por «Coroutine» de unos segundos.

Conducción estilo Grand Theft Auto

Para este punto e creado una serie de «PreFabs» de los coches que contienen tanto la lógica del «NavMeshAgent» que les permite circular de forma autónoma, como la propia conducción del player. Esto se consigue mediante «Bools» y «Colliders», de tal manera que si el coche y el jugador detecta que esta en la puerta, al presionar el control del «Input System» realiza una serie de acciones como posicionar al jugador en la misma posición que el coche, deshabilitar en «NavMeshAgent» del coche tomado y deshabilitar el «Skin Mesh» del jugador entre muchas otras. Una vez se a cogido un coche este queda vacío y no volverá a tener conducción autónoma.

Puntos opcionales

Semáforos que controlen el tráfico

Para implementar este punto he colocado unos «Colliders» en los coches que al colisionar con los semáforos actúan de una manera u otra según el «Bool» que tenga marcado en ese momento el semáforo colisionado (Si el «Collider» de un coche entra en contacto con un semáforo con el «Bool» activo «ItsRed» este se parará). Además el coche detecta si delante se colocan zombies, peatones, jugador o otros coches (para evitar colisionar).

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Peatones que se convierten en Zombies

Este punto se ha implementado utilizando el propio «PreFab» del zombie, de tal manera que el este empieza siendo humano y cuándo un zombie le quita la vida le reasigna el «Tag» de zombie además de asignarle un nuevo material con la piel de zombie para cambiarle el aspecto.

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Sonorizar el nivel

Mi anterior PEC 3 no introduje sonido, ya que no me parecía relevante. En esta PEC he intentado sonorizar los puntos básicos, como los zombies, los disparos y el ambiente.

Debate2en PEC Final – Dead Behind

  1. Anna Zango Palau says:

    Marc, tenía muchas ganas de ver como avanzaba tu proyecto, porque me encanta que hagas tu el arte! Te ha quedado fantástico, y los efectos de luz cuando disparas, o la luz del coche de policía que conduces, quedan TAN bien. Felicidades! Por cierto, ya conocía Blender pero modelado y animaciones me parece un mundo tan nuevo y complicado que no sé por donde empezar. Igual me hago un cursito de Udemy este verano para ir más preparada para Media, que la haré el semestre que viene :).